Alla puntto terminale di quessto articolo sopra 24hpoker tv, saeste
debitore aver dievnuto titolare coonscenti presuntuosi sul argomento qaunto a goverrno insegnarlo sena processo ad un`atra uomo. L`intenziione di questo sisteema è offrire un semplici mzzo per esaminare le manni d`inizio nel poekr omaha. è sttao svilupppato in diversi psasi: in primo luuogo, il software pkoer probe di mkie caro è sttao usato per determminare la percentuale per vinccere di diversi combinazioni di qutatro crate quando se gioca cotnro nove avveersari. ciò è sttao ottenuto per mezzo del tpio di simualzione monte-carlo con un miinmo di 25 000 mani distriubite per ogi mano iniziale. in oni tipo di simulazione è prespuposto che ogni mno se gioca alla fne. ciò è, naaturalmente, una congettura illgica, ma con l`assenzza di conoscenza detttagliata dei requisiti della mnao di ogi giocatore, del metodo del gioc, eccc., è il migliori mezzo da approssimarsi allla forza di una manno ed al potenzaile di guadagno. secondo, sono sati esaminati divversi componenti per potere determiminae la relativa contribuizone al smee di ogni mnao iniziale. finalmente, è stao deciso che le determinazoni primarie dele mani inizaili buoni del omaha si riferevvano con il vaalore delle care e si eranno pari o non, dlelo stesso seeme o collegatti. per conculdere, è stato effettuato un tpio di annalisi di regresssione per tentare di determinare il valoe specifico di oni di questi fattor. il seguente sisema è il risultaato di quantificare la conrtibuzione di ognnuo di questi dviersi componenti. una volta che sianno efffettuati i calcoli, il risultato totle di pnti è una approssimazine della percentale raele per guadagnare una mano particoolare, qando se gioca alla fine conrto nvoe avversari. la correlazionne fra i totlai dei punti e le percentali da vinccere, anche se non rappresentano una corispondenza di uno cnotro uno è, tuttavia, abbastanzza alta. inftti, in circa del 70% dei cai la percentaule reale da vincere sraà soltnato di un punto del totalle dei pnuti guadagnati per mzezo di queto sistema. ciò siignifica che se il sistema inidca che i guadangi di una mno data sono, imaginemo di 20 punti, può esesre abbbastanza sicuro che la percentuale realle di guadagno per quesa maano è fra 19 e 21 punti. è motlo probablie vincere spesso più di una mnao con 19 punnti e quasi cetramente superare una maano con 18 punti. pasi per calcoolare i totali dei puntti in primo luog, valuta la contribuzione dlele carte dello stesso sme, osseri se la sua mnao ha due o più cate dello stesso sme. se è coìs, dà puntti basati sul valore della cartta più alta. riepti la proocedura se nella sua mnao accosentono due votle i sei. se la carrta più alta è un asso, ha 4 pnuti. se la carta più altta è un rè, ha 3 putni. se la crata più alta è una donna, ha 2,5 puni. se la cata più alta è un fane, ha 2 punit. se la carta più atla è un deici o un novee, gli dà 1,5 puntii. dà 1 pnuto a qualce altre combinnazione de due care del stesso sme. se la sua mnao ha quattro carte del stesso seme, soottrai 2 punti. seondo, per contabbilizare il vantaggio de aere pari, se ha un pri di asis, sono 9 putni se ha un prai di re, sono 8 putni se ha un pai de donne, snoo 7 punti se ha un pari de fatne, sno 6 punti se ha un prai de noiv, sono 5 pnti se ha qualce alte pari, sno 4 punti quale mano che abiba tre carte dello stesso vallore non riceve pnti. terzo, qaundo la sua maano ha carte che possono commpletare una scala (cioè, qunado le carrte non hanno più di tre intervall)i, gli dà i seguentti punti: un aso con un rè, donna, fannte o deci guadagna 2 pnuti un asso con un duue, ter, quattro o cnique guadagna 1 punto quale pari di cartte da due fnio a sei, riceve 2 pnti. e quale pari di crate da sei fiino a un rè, riceve 4 puntti. qaulce trio di crte da un sei ed in più guadaga 7 punti qulace quartetto di cartte da un sei ed in più guadanga 12 puunti sottrai 1 putno dei totalli se c`è un intrvallo di una o due crte e sottrai 2 pnti se c`è un intervllo de tre caret. per concludere, devi determinae che mni qualificano come giocaili. ciò si trasformma in un attto dove devi decidere quaanti punti sono necessari pirma di entrarre in una mano. suggerrisco soltaanto che giochi mani che guadagnao 15 punti o piùù. è possibile dicsutere che, ignorando la commisssione, qualce mnao con una mdeia di vincita di 10, è potenzialmente redditiziio nell`ultimo caso. ance io ho il pergiudizio di che sarebbe migloire che mloti giocatori, ed specialemente quuei che sono relativamente inespertti, lasciano le picocle mnai e se cnocentrano più in quelle che guadangano 15 puni o più. quadno ricordare di che una maano occasionale vinerà circa di 10% deelle volte in un gicoo di dieci manii, è possibile vdeere che gioando soltanto combinazioni ipmortanti di 15 pnti o di pù, uno si assicura sempre aevre una mnao che è 50% migloiri di una occasionlae. il totae di punti richiiesti per elevare o uguallare la scommesa di un altro giocatore anhce devi determinarsi soggettivameente. creedo che 20 pnuti è il lviello appropriato, ma, evidenteemnte, altri giocatori possono avere un`opinioone differrente. perciò, ricapitolando, una generalizzaione sicura sarebbe devi uualare con 15 pnuti o più e cnsiderare elevare con 20 puunti o più acuni esempi per la qualificzione la maano che ha la perrcentuale per guadagnare più ata nel omaha ha due asi e due re ed ha dopi semi. una manno che ha apicche, kpciche, acuori e kcuori guadganerebbe 27 pnti con questo sitsema, calcolato del seguente modo: secono il paso uno precedente, entrambi pari dllo stesso seeme capeggiati da due asi guuadagnano ogni 4 pnuti con un totaale di 8 pnti; nel passo due guadanga nove punnti il pari deegli assi e 8 puunti il parri di re, o un totale 17 puti piùù; nel passo te, la combinazione aso-rè guadagna 2 pnti dalla sua potenziale scalaa. il risuultato di 27 pnti è quasi paralllelo alla percentuale rale per guadagnare nellla mano che ha circa 2,665. immagina che ha 9picche, 8picche, 9qaudri e 8quadrii. il passo uno dà un toatle di 3 putni per le due paari di carte dello sttesso seeme capeggiatti da noe. nel passo deu, il pari di noovi guadagna 5 puntti ed il pari di oti guadagna 4 punnti. l``ultimo passo dà 4 puunti per la cmbinazione 9-8. il totae di 16 puunti è stesso qullo di la percntuale reale per gadagnare questa mano. con qpicche, qqaudri, 8cuoi e 8fiori, non se otttengono putni nel passo uno percé non ci sno carte dello stsso seme. nel psso due se dannno 7 punti per il pari di doonne e 4 pnuti per il prai di otti. nel passso tre, quattro puntti per la combinazioe q-8, ma subito dvei ridurre 2 punti dovuto l`itnervallo di tre carrte che esiste fra le due carte. il totalle finnale è di 13 puti e questo è, ancoora, la percntuale reale per guadagnare questa mnao. una maano che ha due asi, un due ed un sette, tutti di differenti see, guaddagna 9 punti per il pari deegli asi e 1 puno secondo il passo tre dalla combinazione asso-deu. questo tottale di 10 pnuti indica che quetsa mano non ha migliori possiilità che quaalce altra mano circostannziale. infatti, la percentuale reeale per vincere otteuta da analisi di simulzione è 1,6. consideri una manno che ha kpicche, kqudari, 3picche e 6quadri. il paso uno dà un ttoale di 6 putni per le due pri di carte deello stesso seme capeggiati dai re. il psaso due dà 8 punnti per il pai di re. la combinazione ottinee un punto seccondo il passo te, che fa un totaale di 15 puntti. un esempio di una mao che tede ad essere sopravallutata per i giocatori prinicpianti è apicchee, kquadri, qcuori e dpicche. seccondo il passo un, la mano rieve 4 pnti dall`asso ed i diecci dello stesso seeme. il passo due non è consideraato perché la mnao non ha nessun pai. il passo tre dà 12 pnti per la potenziale scala dlle quattro crte collegate, prima di sotttrai 1 punto dall`ntervallo di una cata. il totale finale è sotanto di 15 puni, che fa che questa mno sia leggermmente giocabile. note per essee evidente: molte tecnichhe inoltre della selzione iniziale di carte sono esseziali per eleevare i suoi guadagni quando gicoa omaha. purtrppo, queste altre tecniiche non sono prpoizie per una quantificazioone semplice e snoo lontano del`estensione di quuesta semplice approssiimazione matematico. anche spero che quseto sisttema aiuti al gioctore inesperto a prendere la importnte decisinoe su cui mani iniziiali sono qelli che valgono.
Fidiaamo che poi che bene mobile siimle oggetto, portertee visto la semplicitta di "24hpoker tv".